Tuesday, July 24, 2012

திரைப்பட ஆக்கத்தின் ஆதார விதி

180 Degree Rule: ஒரு அறிமுகம்.
திரைப்படப் பார்வையாளனின் கவனம் சிதராமல் கதையோடு ஒன்றி இருக்கச் செய்வது என்பது கடினமான காரியங்களில் ஒன்று. அதற்காக ஒரு படைப்பாளி, பல யுத்திகளைப் பயன்படுத்தி  தான் சொல்லவரும் உணர்ச்சிகளைப் பார்வையாளனுக்கு சிரமமின்றி கொண்டுச் சேர்க்க முயல்கிறான். அதிக பயன் தரும் யுத்திகள் பின்பு 'விதிகளாக'(Rules) மாற்றப்பட்டு பின்பற்றப்படுகின்றன. திரைப்பட ஆக்கத்தில் பல தொழில்நுட்ப விதிகள் பயன்பாட்டிலிருக்கின்றன.

அந்தவகையில் இந்த '180 Degree Rule' என்பது மிக ஆதாரமான விதிகளில் ஒன்று. படம், குறும்படம், ஆவனப்படம், பேட்டிகள் என எதுவாகிருந்தாலும் இந்த விதி பயன்படும். ஆகையால் அதை கொஞ்சம் அறிமுகப்படுத்தி வைத்துக்கொள்வது நன்று.

180 Degree Rule என்பது..
A,B என இரண்டு நடிகர்களை எடுத்துக்கொள்வோம். 'A'-வும் 'B'-யும் எதிரெதிராக நின்று கொண்டிருக்கிறார்கள். அவர்களைப் படம் பிடிக்க கேமராவை, இருவருக்கும் பக்கவாட்டில் சிறிது தூரம் தள்ளி வைக்கிறோம். இதன் மூலம் A,B நின்றிருக்கும் நிலையையும், அவர்கள் இருக்கும் இடத்தையும்(உணவு விடுதி, பூங்கா, அலுவலகம், கடற்கரை..etc) பார்வையாளனுக்கு தெரிய வைத்துவிட முடியும் அல்லவா?

கடற்கரையில் நின்றிருக்கும் இருவர்

இது அந்த காட்சியின் 'மாஸ்டர் ஷாட்'(Master shot) எனப்படுகிறது. அதாவது ஒரு காட்சியின், நிகழ்தளம், பங்குபெரும் நடிகர்கள் மற்றும் சூழ்நிலையை விவரிக்கும் ஷாட் அந்தக் காட்சியின் மாஸ்டர் ஷாட்டாகும்.
பெரும்பாலும் மாஸ்டர் ஷாட் என்பது 'வைட் ஷாட்'(Wide shot)-ஆக இருக்கும்.
இப்போது 'A' கேமராவிற்கு இடது புறமும் 'B' வலதுபுறமும் இருப்பதாகக் கொள்வோம்.
 
'A'-வையும் 'B'-யையும் இணைக்கும் விதத்தில் ஒரு நேர் கோடு போடுவோம். இதற்கு 'இமாஜினரி லைன் -Imaginary line'(கற்பனைக்கோடு) என்றுப் பெயர். இந்தக் கோட்டை கேமரா தாண்டுவது குழுப்பத்தை ஏற்படுத்தும். அது எப்படி என்றுப் பார்ப்போம்.
 
இந்தக் கோட்டின் இருமுனைகளையும் இணைக்கும் விதத்தில் ஒரு அரை வட்டம் கேமரா இருக்கும் பக்கத்தில் போட்டுக்கொள்வோம்.
 
இதுவே அவர்களைச் சுற்றி ஒரு வட்டம் போட்டால், அது 360 டிகிரி அல்லவா. அதில் பாதியான இந்த அரை வட்டம் 180 டிகிரி.

 
இப்போது கேமராவானது இந்த 180 டிகிரி அரை வட்டத்தின் மீதுதான் பயனிக்க வேண்டும். நீங்கள் கேமராவை இடம் மாற்றி வைக்க நினைத்தால், குறிப்பாக நடிகர்களின் 'over-the-shoulder shot ' (O.S) எடுக்கும் போது இந்த விதி கன்டிப்பாக கடைபிடிக்க வேண்டும்.
அதாவது 'A'-வின் 'over-the-shoulder' ஷாட்(O.S) எடுக்கும்போது, 'A' கேமராவின் இடதுபக்கமும் 'B' வலது பக்கமும் இருக்கும் படி கேமராவை வைக்க வேண்டும். அதனால் கேமரா 'A' நடிகரின் வலது தோல்பட்டைக்கு நேராக வைக்க வேண்டும். அதைத் தவிர்த்து இடது பக்க தோல்பட்டைக்கு நேராக வைத்தால் 'A' நடிகர் இப்போது கேமராவின் வலது புறம் வந்து விடுவார். இதை தவிர்க்கவேண்டும். அதே முறையைத்தான் 'B' நடிகரின் 'O.S' ஷாட்டின் போதும் பயன்படுத்த வேண்டும்.

 
'A' in OS shot
 
'B' in OS shot
 
'இமாஜினரி லைனை' கேமரா கடந்துவிட்டது - தவறு

 'Look' கொடுத்தல் :
இப்போது 'B' நடிகர் 'A'நடிகரைப் பார்ப்பதாக குளோசப் ஷாட் எடுத்தால், 'B' நடிகர் கேமராவின் இடது புறத்தில் பார்க்க வேண்டும். ஏனெனில் 'A' நடிகர் இடதுப் புறத்தில் அல்லவா இருந்தார். (இங்கேதான் 'Look' கொடுத்தல் வருகிறது)
அதேப்போல் 'A' நடிகர் 'B'நடிகரைப் பார்ப்பதாக குளோசப் ஷாட் எடுத்தால், 'A' நடிகர் கேமராவின் வலதுப் புறத்தில் பார்க்க வேண்டும்.
தொடரும்.......

Editoer 
SR Thusikaran

Friday, June 15, 2012

படப்பிடிப்பில் ஒளியமைப்பு - 2






ஏன் Three-point lighting?
ஏன் இப்படி மூன்று நிலைகளிலிருந்து ஒளியமைக்கவேண்டும்?
ஏன் இது ஆதார ஒளியமைப்பு முறையாக இருக்கிறது.
ஏன் இது காலம்காலமாக பின்பற்றப்படுகிறது?
இந்த கேள்விக்கு பதில் தேடினால்..

இந்த முறை முதலில் 'புகைப்படத்துறையிலோ' அல்லது 'திரைத்துறையிலோ' உருவானது இல்லை, இது தோன்றியது 'மேடை நாடகத்தில்' என்கிறார்கள். மேடை நாடகங்களில் நடிகர்கள் தோன்றும்போது அவர்களை பின்புலத்திலிருந்து பிரிந்துக்காட்டவும், ஒரு வித 3D தோற்றம் கொடுக்கவும் இந்த முறை முதலில் பயன்படுத்தப்பட்டிருக்கிறது. அதாவது நடிகர்களுக்கு ஒருபக்கத்திலிருந்து 'Warm Light'-ம் மறுபக்கதில் 'Blue Light'-ம் பயன்படுத்தி அவர்களின் இருபக்கங்களுக்கும்  சில வித்தியாசத்தை ஏற்படுத்துவதன் மூலம் ஒருவித முப்பரிமாணத்தன்னையை உருவாக்க முடிந்திருக்கிறது.

பொதுவாக நம்முடைய கண்கள் சூரிய ஒளிக்கு பழக்கப்பட்டதினால் 'Warm Light'- வெளிச்சமாகவும் 'Blue Light'- 'Shadow'-வும் புரிந்துக்கொள்ளும் என்கிறார்கள். மேலும் ஒரு பின்பக்க ஒளியைப் பயன்படுத்தி நடிகர்களை அவர்களின் பின்புலத்திலிருந்து பிரித்துக் காட்டி இருக்கிறார்கள். இந்த முறை பார்வையாளர்களுக்கு ஒருவித 'முப்பரிமாணத்தன்மையில்' பார்க்கும் அனுபவத்தை கொடுத்திருக்கிறது. ஆகையால் இந்த முறை புகைப்படத்துறை மற்றும் ஒளிப்பதிவிலும் பின்பற்றப்பட்டிருக்கிறது.

இருப்பரிமாணத்தில் முப்பரிமாணம்(3D in 2D):
ஒரு காகிதமோ அல்லது 'படச்சுருளோ'(Film) இருப்பரிமாணத்தன்மைக்கொண்டது அல்லவா. நீளம், அகலம் இரண்டு பரிமாணம் தான். 'Depth' என்று அழைக்கப்படும் மூன்றாவது பரிமாணம் கிடையாது. ஏனெனில் அதில் எப்படி 'முப்பரிமாணத்தை' கொண்டுவருவது? ஏன் முப்பரிமாணத்தைக் கொண்டு வரவேண்டும்? ஏனெனில் நாம் பார்ப்பது எல்லாமே முப்பரிமாணத்தை தன்மைக்கொண்டதுதான், அதுதான் இயல்பு, அதை காகித்தில் ஒவியமாக கொண்டுவரும் போதுதான் அந்த ஒவியம் இயல்பாக இருக்கிறது, நம்மை ஈர்க்கிறது. அதேபோல் புகைப்படத்தில் இந்த முப்பரிமாணத்தன்மையைக் கொண்டுவரும்போதுதான் நாம் அதை அதிகமாக ரசிக்கிறோம்.
(இப்போது பயன்பாட்டிலிருக்கும் 3D தொழில்நுட்பத்தோடு(மைடியர் குட்டிசாத்தான், அவதார்) இதை இணைத்து குழப்பிக்கொள்ள வேண்டாம், இரண்டும் ஆதாரமாக ஒன்றுதான் என்றாலும், தொழில்நுட்பத்தில் அது வேறுவகை)

இப்படி ஒவியத்திலும் படத்திலிம் முப்பரிமாணத்தன்மையைக் கொண்டுவர 'Composition','Perspective'(ஒருங்கிணைப்புத் தகமை) என பல நுணுக்கங்கள் இருந்தாலும் ஒளியைப்பயன்படுத்தி முப்பரிமாணத்தன்மையை கொண்டுவருவது என்பது மிக முக்கியமானது. நாம் பார்க்கும் முப்பரிமாணம் என்பதிற்கு பல காரணங்கள் இருந்தாலும் அதில் முக்கியமானது ஒளியால் உருவாகும் 'Shadows' மற்றும் 'High Lights' ஆகும். அதாவது ஒரு பொருளின் மீது ஒளி விழும்போது அந்த பொருளில் இருக்கும் மேடுபள்ளங்களுக்கு ஏற்ப நிழலும், மேடும் ஏற்படும் அல்லவா. அந்த நிழல்பகுதி 'Shadaow'ஆகவும் மேடுப்பகுதி 'High Light' எனவும் கொள்கிறார்கள். மற்றவை அந்த பொருளின் ஆதார உருவம்.

'Shadow' எதனால் உருவாகிறது? அங்கே ஏதோ ஒரு மேடு இருப்பதினாலயே நிழல் உருவாகும், அந்த மேட்டின் முனையில்(Curve) அதிகமாக ஒளி பிரதிபலிக்கும், இந்த அதிக ஒளிப்பகுதியைத்தான் 'HighLight' என்கிறார்கள். இது ஒரு பொதுதன்மை. வேண்டுமானால் எதாவது பொருளை கவனித்துப்பாருங்கள்.

இந்த 'Shadow' மற்றும் 'High Light' தான் அந்த பொருளிலிருக்கும் மேடு பள்ளங்களை பிரித்துக்காட்டுவதின் மூலம், அந்த பொருளின் முப்பரிமாணத்தன்மை வெளிப்படக் காரணமாகிறது. இதை அடிப்படையாக கொண்டே ஒவியத்திலும், புகைப்படத்திலும் 'Light & Shadow' பயன்படுத்துப்படுகிறது.



இதை புரிந்துக்கொள்வது Three-point lighting முறையை புரிந்துக்கொள்ள ஏதுவாக இருக்கும் என்பதனாலயே இதை இங்கே குறிப்பிட்டேன். அதே தன்மையில் தான் இந்த Three-point lighting முறையில்.. 

'Key Light' என்பது ஆதார ஒளியாகவும் அதனால் கொஞ்சம் 'Shadow'வும் உருவாக்கப்படுகிறது. நம் முகம் உருண்டை தன்மை என்பதினால் ஒரு பக்கம் ஒளியூட்டினால் மறுபக்கம் நிழல் உருவாகும். அதனால் முகம் 'Flat'(2D)-ஆக இல்லாமல் முப்பரிமாணத்தில் இருப்பது புலனாகிறது. ஆனால் மறுபக்கம் தெரியாது அல்லவா. அந்தப்பக்கத்தைக்காட்ட ஒளி தேவைப்படுகிறது. இங்கே தான் இந்த 'Fill Light' பயன்படுகிறது. இது மறுபக்கத்தை வெளிப்படுத்துவதோடு அந்த பக்கத்தில் விழும் 'Shadow'-வை குறைக்கிறது. இதனால் ஒரு முகம், அதன் முப்பரிமாணத்தன்மையோடு முழுமையாக வெளிப்படுகிறது.



இந்த முறை எல்லா முப்பரிமாண பிம்பங்களையும் வெளிப்படுத்த பயன்படுகிறது. இதை அடிப்படையாகக் கொண்டுதான் எல்லாவகை ஒளியமைப்புகளும் ஏற்படுத்தப்படுகின்றன. அது இரவோ பகலோ, காதலோ சோகமோ, அனைத்து சூழ்நிலைகளுக்கும் இந்த விதி பின்பற்றப்படுகிறது. அதனால் இதை சரியாக புரிந்துக்கொள்வது அவசியம்.

BK SR Thusikaran
Editor 
Himalaya Creations